sexta-feira, 12 de abril de 2013

Drag and Drop no Android

Olá povo,

Desde a versão 3 (API Level 11) o Android conta com uma API de Drag and Drop que facilita para o desenvolvedor a implementação da famosa ação de "arrastar e soltar". Nesse post, que foi baseado no texto orginal de Lars Vogel, vou mostrar um exemplo simples de como usar esse recurso na sua aplicação.

Para começar, crie um novo projeto Android e certifique-se de estar usando a API Level 11 ou superior. O projeto constará basicamente de uma tela com 4 LinearLayouts com uma ImageView em cada um deles. A idéia é que a ImageView de cada LinearLayout possa ser arrastada para outro LinearLayout.

Vamos começar criando a pasta res/drawable, onde vamos adicionar dois XMLs: o primeiro servirá de background normal dos LinearLayouts citados anteriormente, enquanto que o segundo será usado de background para quando estivermos arrastando a ImageView por sobre o LinearLayout.

O primeiro arquivo será o bg.xml
<shape 
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:shape="rectangle" >

  <stroke
    android:width="2dp"
    android:color="#FFFFFFFF" />

  <gradient
    android:angle="225"
    android:endColor="#DD2ECCFA"
    android:startColor="#DD000000" />

  <corners
    android:bottomLeftRadius="7dp"
    android:bottomRightRadius="7dp"
    android:topLeftRadius="7dp"
    android:topRightRadius="7dp" />
</shape> 
O arquivo bg_over.xml é idêntico ao primeiro, a única mudança é a propriedade stroke color. Ela faz com que a cor da borda fique vermelha.
<shape 
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:shape="rectangle" >

  <stroke
    android:width="2dp"
    android:color="##FFFF0000" />

  <gradient
    android:angle="225"
    android:endColor="#DD2ECCFA"
    android:startColor="#DD000000" />

  <corners
    android:bottomLeftRadius="7dp"
    android:bottomRightRadius="7dp"
    android:topLeftRadius="7dp"
    android:topRightRadius="7dp" />
</shape> 
O arquivo de layout da aplicação ficará como abaixo:
<TableLayout 
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:id="@+id/layoutRoot"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"
  android:orientation="vertical" >
  <TableRow>
    <LinearLayout
      android:id="@+id/topleft"
      android:layout_width="0dp"
      android:layout_height="200dp"
      android:layout_weight="1"
      android:background="@drawable/bg" >
      <ImageView
        android:id="@+id/myimage1"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:src="@drawable/ic_launcher" />
    </LinearLayout>
    <LinearLayout
      android:id="@+id/topright"
      android:layout_width="0dp"
      android:layout_height="200dp"
      android:layout_weight="1"
      android:background="@drawable/bg" >
      <ImageView
        android:id="@+id/myimage2"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:src="@drawable/ic_launcher" />
    </LinearLayout>
  </TableRow>
  <TableRow>
    <LinearLayout
      android:id="@+id/bottomleft"
      android:layout_width="0dp"
      android:layout_height="200dp"
      android:layout_weight="1"
      android:background="@drawable/bg" >
      <ImageView
        android:id="@+id/myimage3"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:src="@drawable/ic_launcher" />
    </LinearLayout>
    <LinearLayout
      android:id="@+id/bottomright"
      android:layout_width="0dp"
      android:layout_height="200dp"
      android:layout_weight="1"
      android:background="@drawable/bg" >

      <ImageView
        android:id="@+id/myimage4"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:src="@drawable/ic_launcher" />
    </LinearLayout>
  </TableRow>
</TableLayout>
O Layout não tem nada de especial. Os LinearLayouts topleft, topright, bottomleft e bottomright servirão de containers onde poderemos arrastar e soltar as ImageViews myimage1, myimage2, myimage3 e myimage4. Vamos agora para o código da Activity.
public class MainActivity extends Activity 
  implements OnTouchListener, OnDragListener {
 
  Drawable enterShape;
  Drawable normalShape;
 
  @Override
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
  
    enterShape = getResources().
      getDrawable(R.drawable.bg_over);
    normalShape = getResources().
      getDrawable(R.drawable.bg);
  
    findViewById(R.id.myimage1).
      setOnTouchListener(this);
    findViewById(R.id.myimage2).
      setOnTouchListener(this);
    findViewById(R.id.myimage3).
      setOnTouchListener(this);
    findViewById(R.id.myimage4).
      setOnTouchListener(this);
  
    findViewById(R.id.topleft).
      setOnDragListener(this);
    findViewById(R.id.topright).
      setOnDragListener(this);
    findViewById(R.id.bottomleft).
      setOnDragListener(this);
    findViewById(R.id.bottomright).
      setOnDragListener(this);
  }

  public boolean onTouch(View view, MotionEvent me) {
    int action = me.getAction(); 
    if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
      ClipData data = ClipData.newPlainText("", "");
      DragShadowBuilder shadowBuilder = 
        new View.DragShadowBuilder(view);

      view.startDrag(data, shadowBuilder, view, 0);
      view.setVisibility(View.INVISIBLE);
      return true;
    }
    return false;
  }

  @Override
  public boolean onDrag(View v, DragEvent event) {
    switch (event.getAction()) {
    case DragEvent.ACTION_DRAG_ENTERED:
      // Ao entrar na área que pode fazer o drop
      v.setBackgroundDrawable(enterShape);
      break;
    case DragEvent.ACTION_DRAG_EXITED:
      // Ao sair da área que pode fazer o drop
      v.setBackgroundDrawable(normalShape);
      break;
    case DragEvent.ACTION_DROP:
      // Ao fazer o drop
      View view = (View) event.getLocalState();
      ViewGroup owner = (ViewGroup) view.getParent();
      owner.removeView(view);
      LinearLayout container = (LinearLayout) v;
      container.addView(view);
      view.setVisibility(View.VISIBLE);
      break;
    case DragEvent.ACTION_DRAG_ENDED:
      // Ao terminar de arrastar
      v.setBackgroundDrawable(normalShape);
      View view2 = (View) event.getLocalState();
      view2.setVisibility(View.VISIBLE);
    default:
      break;
    }
    return true;
  }
}
O código é relativamente simples e vou dar atenção aos principais pontos do drag and drop. Nossa Activity implementa duas interfaces: OnTouchListener e OnDragListener. A primeira tem a implementação no método onTouch e a segunda no onDrag. No onCreate, chamamos setOnTouchListener para as quatro ImageViews declaradas no arquivo de Layout, e logo em seguida chamamos o setOnDragListener para os LinearLayouts que servirão de container para soltarmos a ImageView dentro.

No método onTouch é onde começará o processo de drag (arrastar), nesse momento verificamos se a ação de touch é ACTION_DOWN, o que quer dizer que o dedo está pressionado sobre a ImageView.  Em caso positivo, criamos um objeto ClipData que permite transportar alguma informação junto com o objeto que está sendo arrastado. Já o objeto DragShadowBuilder serve para criar uma cópia da ImageView que será arrastada com o efeito de transparência. Para definitivamente iniciarmos o processo de arrastar, chamamos o método startDrag passando os objetos citados anteriormente juntamente com a View que disparou o evento, que no nosso caso, é uma ImageView. Por fim, deixamos a View invisível.

Já a ação de drop (soltar) é feita no método onDrag que é chamado algumas vezes com ações diferentes. Esse método é chamado enquanto a ImageView está sendo arrastada (e ao ser solta) por sobre o LinearLayout. Ao entrar na área que podemos soltar o ImageView, esse método é chamado com a ação será ACTION_DRAG_ENTERED, nesse caso, apenas mudamos o background do LinearLayout. Fazemos o inverso ao sair da área onde não podemos mais soltar a ImageView, onde a ação será ACTION_DRAG_EXITED. Já o ato de soltar propriamente dito é feito quando a ação é igual a ACTION_DROP, nesse momento realizamos as seguintes tarefas: obtemos a ImageView real que estamos arrastando através do método getLocalState(); pegamos o LinearLayout onde ela está contida com o método getParent(); removemos a ImageView do LinearLayout anterior; adicionamos no novo LinearLayout (o parâmetro v, indica o LinearLayout onde estamos soltando a ImageView); e deixamos a ImageView visível. A ação ACTION_DRAG_ENDED acontece quando todo o processo de Drag&Drop termina, nesse momento redefinimos o background e tornamos a ImageView visível novamente.
Abaixo podemos ver a aplicação em execução.
Qualquer dúvida, deixem seus comentários.

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quarta-feira, 3 de abril de 2013

Jornada Acadêmica Unibratec 2013.1

Olá povo,

Nos últimos dias 2 e 3 de Abril aconteceu mais uma Jornada Acadêmica da Unibratec. Como já é de costume, ministrei uma palestra, dessa vez com o título "Android e iOS: o que eles tem de diferente... ou não" em dois dias de sala lotada. Aproveito para agradecer a presença de todos.
Na oportunidade, falei sobre as diferenças e semelhanças das plataformas do Google e da Apple. Ao final da palestra, desenvolvemos uma aplicação simples em ambas as plataformas.

Os slides da apresentação estão disponíveis abaixo.


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sexta-feira, 22 de março de 2013

iOS: Dicas 3

Olá povo,

Quem está começando com o desenvolvimento iOS pode ficar um pouco perdido com a quantidade de novos recursos que aparecem a cada versão, principalmente se estiver usando livros e/ou cursos "antigos" (1 ano atrás é antigo sim :). Tendo em vista esse cenário, Stuart Hall deu as seguintes dicas pra quem estiver começando agora com programação para os dispositivos da Apple.

Esse post foi enviado para mim por Eric Cavalcanti e é praticamente uma tradução desse post aqui.

Use ARC!
ARC é incrível, ele remove muito da complexidade de gerenciamento de memória que tínhamos de lidar anteriormente. Apesar de ser importante entender o gerenciamento de memória, o ARC torna sua vida muito mais fácil.
Desenvolvedores mais experientes relutam em usá-lo, pois querem ter esse controle da alocação e liberação de memória. Mas como muitas bibliotecas populares passaram a usar ARC, não "bata o pé" e aproveite os benefícios do ARC.

Use Blocks
Blocos são impressionantes, o código fica menor e mais claro. Várias partes da API da própria Apple já usam esse recurso. Se você não conhece blocks, dê uma olhada nesse post aqui.
Há momentos em que os delegates/protocols ou NSNotifications fazem sentido, mas os blocks devem ser sua primeira opção.

Esqueça as Threads! Use GDC.
Não sei quem disse essa frase, mas ela é a mais pura verdade:
"A programmer had a problem, so he used threads, then he had two"

O GCD (Grand Central Dispatch) tornou a vida muito mais fácil, podemos fazer uma requisição em segundo plano para não travar a UI e depois podemos atualizá-la:
dispatch_async(
  dispatch_get_global_queue(
    DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), 
      ^(void) {
        // Código em background
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), 
          ^(void) {
             // Atualize a UI
           }
        );
      }
);

Singletons com GDC
Como o Objective-C não tem o conceito de construtores, podemos usar o GDC para criar singletons.
+ (MinhaClasse *)sharedInstance {
  static MinhaClasse *_shared = nil;
  static dispatch_once_t onceToken;
  dispatch_once(&onceToken, ^{
    _shared = [[MinhaClasse alloc] init];
  });   
  return _shared;
}

StoryBoards são para protótipos
Na minha opinião os benefícios dos Storyboards não compensam, principalmente se você estiver fazendo mais que um projeto básico. Essa é a minha opinião, algumas pessoas amam Storyboards.
Para trabalhar em projetos com uma equipe de desenvolvimento, imagine você precise fazer merge de código de um StoryBoard usando SVN (ou até mesmo GIT). Pode ser traumático!

Internacionalize sua aplicação
Tenha em mente que sua aplicação poderá rodar em todos os países do mundo. Então prepare-a para rodar em vários idiomas. Eu fiz um vídeo que mostra como fazer internacionalização no iOS aqui.

Analise!
O menu Product > Analize exibe possíveis problemas no seu código. Achei ele muito bacana, principalmente em projetos médio/grandes.

Ame o StackOverflow
Há um monte de ótimos desenvolvedores iOS no Stack Overflow, e as chances de que eles tenham resolvido o seu problema são bem grandes. Por favor, procure antes de fazer uma pergunta, a maioria já foi respondida.

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sexta-feira, 1 de março de 2013

Artigo "Push Notifications no Android"

Olá povo,

A revista Java Magazine traz em sua edição 113 mais um artigo de minha autoria para a publicação da DevMedia. A matéria entitulada "Push Notifications no Android" mostra como utilizar o serviço de envio de mensagens da nuvem para dispositivos Android através da  Google Cloud Messaging ou simplesmente GCM.

Neste artigo mostro como enviar informações de uma aplicação web para dispositivos Android usando a API do GCM. Uma ótima opção para desenvolvedores que querem promover a integração de aplicações web com dispositivos móveis.

O texto vem para complementar o artigo de C2DM que foi publicado na edição 107.

Espero que gostem.

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sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Android: Dicas 8

Olá povo,

Mais um post da série "Dicas de Android", aproveitem! E como sempre, qualquer dúvida ou sugestão deixem seus comentários.

Dica 1 - Crash Report

Essa dica veio de Charles Alves do Curso de Android EAD do CESAR.edu. É possível enviar relatórios de erro da sua aplicação para onde o desenvolvedor desejar através do ACRA (https://github.com/ACRA/acra), por padrão, ele envia para um formulário no google docs.

Dica 2 - Verificar recursos do aparelho.

Através da classe PackageManager podemos verificar se um aparelho conta com um determinado recurso de hardware, como câmera, wi-fi, etc.

PackageManager pm = getPackageManager();
boolean temCamera = 
  pm.hasSystemFeature(
    PackageManager.FEATURE_CAMERA);
boolean temWiFiDirect = 
  pm.hasSystemFeature(
    PackageManager.FEATURE_WIFI_DIRECT);
boolean temScreenPortrait = 
  pm.hasSystemFeature(
    PackageManager.FEATURE_SCREEN_PORTRAIT);

Dica 3 - Mockups pra Android (Dica de Eric Cavalcanti)

Uma ótima ferramenta de prototipagem para Android é o Pencil (http://pencil.evolus.vn). Vale a pena conferir.

Dica 4 - Obtendo o tamanho da tela
Muitas vezes é necessário obter o tamanho da tela. Podemos fazer isso através da classe Display. Ela é retornada pela classe WindowManager que é um serviço do sistema.

Display display = ((WindowManager) 
  getSystemService(WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
int width = display.getWidth();  
int height = display.getHeight();

Dica 5 - Rotação do Emulador 2.3
Um "problema" que eu sempre tinha no emulador do 2.3, era que quando eu girava o emulador para landscape e voltava para portrait, o mesmo continuava em landscape. Para contornar isso, acesse a opção Menu/Settings/Screen e desabilite a opção Autorotate.

Dica 6 - Invertendo os itens da ListView
Podemos fazer com que os itens de uma ListView começem de baixo, basta usar a propriedade android:stackFromBottom="true".

Dica 7 - PopupWindow
Só suportado no Android 3.0 (API Level 11)
public void showPopup(View v) {
    PopupMenu popup = new PopupMenu(this, v);
    MenuInflater inflater = popup.getMenuInflater();
    inflater.inflate(R.menu.actions, popup.getMenu());
    popup.show();
}

Dica 8 - Exibir um vídeo
Dica de Tiago Gomes, aluno da Unibratec. Tocar vídeo da pasta res/raw

VideoView video = (VideoView) 
  findViewById(R.id.videoView1);
Uri uri = Uri.parse("android.resource://" + 
  getPackageName() + "/raw/arquivo_video");
video.setVideoURI(uri);
video.requestFocus();
video.start();

Dica 9 - API para gráficos de "pizza"
Dúvida de Rodrigo Bezerra. Eu nunca usei, mas aparentemente funciona :)
http://www.achartengine.org/

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sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

iOS: Dicas 2

Olá povo,

Esse post vai em homenagem a minha turma do Curso de iOS à distância que ministrei no CESAR.edu. Foram deles as dúvidas abaixo que resolvi compartilhar com vocês.

Dica 1 - Adicionando UITableView ao UIAlertView
Podemos adicionar qualquer UIView dentro de um UIAlertView. Basta usar o método addSubView e posicioná-la da maneira que deseja. O que achei "feio" aqui é que para determinar o tamanho do alert setamos o texto dele com "\n". Poderíamos utilizar o método initWithFrame, mas achei o código ainda mais complexo (embora mais preciso em termos de tamanho).

UITableView *table = 
  [[UITableView alloc] 
    initWithFrame:CGRectMake(10, 50, 265, 100)];    
table.dataSource = self;
table.delegate = self;
    
UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] 
  initWithTitle:@"Escolha uma opção"
  message:@"\n\n\n\n\n" 
  delegate:self 
  cancelButtonTitle:@"OK" 
  otherButtonTitles:nil, nil];
    
[alert addSubview:table];
alert.autoresizesSubviews = YES;
[alert show];

Tem uma opção interessante aqui também.

Dica 2 - Desabilitando um segmento do UISegmentedControl
Essa foi simples de achar, mas na aula passou desapercebido.

[_meuSegmentedControl 
  setEnabled:NO forSegmentAtIndex:0];

Dica 3 - Definir o badge da aplicação
O badge nada mais é do que o número que aparece em cima do ícone da aplicação, por exemplo quanto temos chamadas não atendidas e/ou mensagens recebidas.

[[UIApplication sharedApplication] 
  setApplicationIconBadgeNumber:12];

Dica 4 - Adicionar View ao teclado
Ao invés de criar a view no código, você pode adicionar a mesma no XIB da tela e setar a propriedade inputAccessoryView. Para exemplificar, adicionei uma Toolbar ao XIB e crie um IBOutlet para ela.
@interface NGViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) 
  IBOutlet UITextField *txtSobrenome;
@property (weak, nonatomic) 
  IBOutlet UIToolbar *minhaBarra;
@end
Depois é só colocar isso no viewDidLoad
[_txtSobrenome setInputAccessoryView:_minhaBarra];


Dica 5 - Ocultar teclado virtual
Sempre xingava o iOS por ter que ocultar o teclado via código. Mas achei a melhor maneira para ocultar o teclado. É só usar o método touchesBegan:withEvent da classe UIRespoder (super classe de UIView e UIViewController)  e chamar o método endEditing da UIView.
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self.view endEditing:YES];
}
Independente da quantidade de UITextFields, o teclado vai sempre desaparecer.

Dicas 6 - Obtendo a orientação
Uma das melhores maneiras de obter a orientação do dispositivo é a abaixo:

// Verifica se é portrait ou portrait upsidedown
if (UIDeviceOrientationIsPortrait(
      [[UIApplication sharedApplication] 
        statusBarOrientation])){
}

Essa abordagem resolve alguns problemas que já tive. Por exemplo, quando o telefone está sobre a mesa, o método [[UIDevice currentDevice]orientation] retorna a orientação UIDeviceOrientationFaceUp (com o display para cima), enquanto que o método acima retorna a orientação da barra de status do aparelho e não do aparelho em si.

Qualquer dúvida (ou sugestão), deixem seus comentários,

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sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

@selector, Blocks e NSInvocation

Olá povo,

O iOS trabalha fortemente com o padrão Delegate, onde você determina uma classe que implementa um dado protocolo e a mesma tratará algum tipo de evento. Isso nada mais é do que o padrão de projeto observer (levemente modificado). Mas em diversos pontos da API também vemos uma outra abordagem: as funções/metódos de callback. Os callbacks, bem famosos no JavaScript, são métodos ou funções que são passados como parâmetros para outros métodos, e são chamados em um dado momento da execução do método para qual ele foi passado.
Vou falar nesse post de como podemos usar os callbacks no iOS.

@selector
Uma forma de usar os callbacks é usando selectors. Digamos que você esteja implementando um método que fará uma série de processamento, e ao final você quer avisar para quem chamou esse método que o mesmo acabou. Isso seria a clássica implementação de um Observer (ou Delegate). Mas podemos fazer com selectors dessa forma:
// Precisamos pra chamar objc_msgSend
#import <objc/message.h>

- (void) executar:(SEL)funcaoDeCallback {
  NSLog(@"Um monte de processamento aqui…");
  if ([self respondsToSelector:funcaoDeCallback]){
    objc_msgSend(self, funcaoDeCallback, @"Glauber");
  }
}
O método executar tem um parâmetro do tipo SEL, que é um ponteiro para um método. Dentro do método checamos se a nossa classe (self) responderá aquele selector, ou seja, se ela declarou um método com essa assinatura. Em caso positivo, usamos a função objc_msgSend passando qual o objeto que tem o método, o selector (ou seja, o método) e um parâmetro (que eu quis passar só pra ilustrar). Então, para executarmos um selector, temos sempre que passar o target (que é o objeto que tem o método) e o selector.
Aqui nós usamos a função objc_msgSend ao invés do famoso performSelector. Isso porque com a migração para o ARC, o compilador não consegue garantir que a função existe e então exibe um Warning. Uma alternativa para essa função e continuar usando o performSelector é conforme abaixo:
#pragma clang diagnostic push
#pragma clang diagnostic ignored 
  "-Warc-performSelector-leaks"
[self performSelector:funcaoDeCallback 
  withObject:@"Glauber"];
#pragma clang diagnostic pop
E para chamar o método executar, de modo que depois ele chame o método aqui:
SEL selector = @selector(meuMetodo:);
[self executar:selector];
Digamos que o método aqui ficasse dessa forma:
- (NSString *)meuMetodo:(NSString *)texto {
    NSLog(@"O executar retornou: %@", texto);
    return @"OK";
}
Um exemplo clássico do uso de selector na API é na criação de botões para NavigationBar, onde determinamos o método que será chamado quando clicar no mesmo.
UIBarButtonItem *leftButton = [[UIBarButtonItem alloc] 
  initWithTitle:@"Esquerda" 
  style:UIBarButtonItemStyleBordered 
  target:self action:@selector(meuClick)];


NSIvocation
E como faríamos para pegar o retorno usando @selector? Temos uma outra alternativa. Utilizar a classe NSInvocation.
SEL selector = @selector(aqui:);
    
NSString *parametro = @"Glauber";
    
NSMethodSignature * assinatura = 
  [self methodSignatureForSelector:selector];
NSInvocation * invocacao = [NSInvocation 
  invocationWithMethodSignature:assinatura];
[invocacao setTarget:self];
[invocacao setSelector:selector];
[invocacao setArgument:&parametro atIndex:2];
[invocacao invoke];
    
NSString *retorno;
[invocacao getReturnValue:&retorno];
NSLog(@"Retorno: %@", retorno);
Notem que para passar o parâmetro usamos 2 para o primeiro (e único) parâmetro. Isso porque as posições 0 e 1 estão reservadas para self e _cmd respectivamente.

Blocks
A partir do iOS 4, foi disponibilizado uma outra forma de usar funções de callback, os blocks. Seu propósito é bem similar ao selector. Eles são particularmente úteis para executar ações concorrentes ou para callbacks. As principais vantagens dos blocks são: Eles permitem escrever código o código perto da sua chamada (como inner classes do Java); e permitem acessar variáveis locais. Vejamos abaixo a sintaxe e como ele funciona.
int multiplicador = 7;
int (^meuBloco)(int) = ^(int num) {
    return num * multiplicador;
};
 
NSLog("%d", meuBloco(3));
No código acima, declaramos um bloco que retorna um int, chama-se meuBloco e recebe um inteiro como parâmetro. O nome do parâmetro (num) é definido na inicialização do block. Se quisermos declarar um método que recebe um block que retorna void e recebe uma NSString por exemplo:
- (void)meuMetodoRecebeUmBlock:(void (^)(NSString *texto))bloco{
    NSLog(@"Faça alguma coisa");
    bloco(@"Terminou");
}
E para chamar:
[self meuMetodoRecebeUmBlock:^(NSString* texto){
    NSLog(@"meuMetodoRecebeUmBlock disse: %@", texto);
}];

Outra grande vantagem de utilizar os blocks em relação ao selector, é que não se faz necessário passar o target para o método. Podemos chamá-lo diretamente sem ter a referência do objeto que tem o método. Além disso, conseguimos pegar um retorno de um método mais facilmente do que com o @selector.

Qualquer dúvida, deixem seus comentários.

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Fontes: 
http://iphonedevblog.com/code/how-to-use-nsinvocation/
http://pragmaticstudio.com/blog/2010/7/28/ios4-blocks-1